Ein zunehmend beliebtes feature von modernen video-games zieht Spieler, die teilen die überzeugungen und Verhaltensweisen von problem-Spielern, die neue UBC-Forschung hat gefunden.
Die Spieler, die gezogen werden, um „loot-Kisten“—zufällig generierte Preise von unbekannten Wert, der erreicht werden kann, gekauft oder im Spiel—ertragen, eine engere ähnlichkeit mit problem-Spielern, als Sie tun, um die problem-Spieler, laut der Studie veröffentlicht April 16 in Suchtverhalten.
„Unsere Studie ist unter den ersten zu untersuchen, die verbindungen zwischen loot-Boxen und spielen,“ sagte Gabriel Brooks, ein Ph. D.-student aus UBC-Zentrum für Spiel-Forschung und führen Autor der Studie. „Unsere Ergebnisse stehen im Einklang mit den geäußerten Bedenken, dass die loot-Boxen überschneidungen mit den spielen, und unterstützen die Notwendigkeit für die Regulierungsbehörden Glücksspiel betrachten-wie die Mechanismen in Videospielen.“
Loot-Boxen begann zu erscheinen in der video games in der Mitte der 2000er Jahre und haben in der Popularität gewachsen seit. In einigen Fällen, die Spieler verdienen Sie als Belohnungen für das Spiel spielen, aber die Spieler sind oft ermutigt, Sie zu kaufen-mit echten oder virtuellen Währung. Spieler in der Regel nicht wissen, was Sie sind immer in eine Beute-box, bis Sie es öffnen. Es enthält ein neues outfit für die Spielfigur zu tragen, zum Beispiel, oder eine neue Waffe für Sie zu verwenden. Oft sind die begehrtesten Preise der meisten seltenen.
Spiel-Entwickler verwenden Häufig loot-box Vertrieb, Geld verdienen, Kostenlose Handy-Spiele, und einige Spiele haben damit verbundenen online-Marktplätze, wo Spieler können, tauschen oder verkaufen der Gegenstände, die Schaffung einer Währungs-Wert.
Für die Studie entwickelten die Forscher fünf Fragen entwickelt, um zu Messen, exzessives oder riskantes Verwendung von loot-Boxen. Die teilnehmenden Spieler, alle Nord-Amerikaner, die mindestens Universität Alter, beurteilt sich anhand Aussagen wie: „ich Häufig Spiele mehr als ich beabsichtige, so kann ich Beute-Boxen“ oder „ich habe gekauft, mehr loot-Boxen nach dem fehlschlagen erhalten wertvolle Gegenstände.“
Die Teilnehmer können auch Umfragen, die Häufig in Glücksspielen Forschung zu beurteilen, Spielverhalten, überzeugungen über Glücksspiel und Risikoverhalten, sowie eine neuere Umfrage zur Identifikation von problem-video-gaming -.
Wenn die Forscher analysierten die erreicht souverän, fanden Sie eine Korrelation zwischen der exzessiven Beschäftigung mit loot-Boxen und Maßnahmen der Spielsucht, die Unterstützung der Ansicht, dass die loot-Boxen sind eine ‚gamblified“ – Funktion von modernen video-games. Sie fanden eine kleinere Korrelation zwischen Beute-Boxen und problem-video-gaming -.
Während die Daten zeigen erhebliche überschneidungen zwischen riskant loot-box verwenden und das Glücksspiel-Verhalten, es zeigt nicht ob man das andere verursacht. Es ist möglich, dass Menschen, die anfällig für Spielsucht sind besonders anfällig für die loot-Boxen, aber es kann auch sein, dass die loot-box verwenden, führt zu riskantes Glücksspiel-Verhalten.
„Unsere Daten beteiligten Erwachsenen Gamer,“ sagte Brooks. „Es hat erhebliche Bedenken bezüglich der Auswirkungen von loot Kisten auf die Jugend. Studium der Jugend Exposition gegenüber loot-box-Mechanismen wäre der nächste logische Schritt.“